Criar uma aposta

1.          Termos e Condições Gerais

1.1      Criar uma aposta está disponível em desportos seleccionados, e os clientes só podem fazer apostas aqui antes do evento começarCriar uma aposta não está disponível no modo ao vivo.

1.2     Criar uma aposta não é elegível para "Cash Out" ou "Editar a minha aposta"

1.3      Criar uma aposta não pode ser combinada com outra  Criar uma aposta nem outra aposta múltipla, bem aposta múltipla combinada e será feita só como aposta simples.

1.4      O mínimo de dois palpites e o máximo de 10 palpites de um único jogo podem ser incluídos numa aposta Criar uma aposta.

1.5      Se um palpite no âmbito de uma aposta Criar uma aposta for cancelado, então a aposta inteira Criar uma aposta será cancelada. Por exemplo, se o seu palpite acerca do marcador do jogo não participar no jogo, a aposta inteira será cancelada, independentemente do resultado dos outros palpites.

1.6     

1.7     

1.8     

1.9     

1.10   A quantia máxima que pode ser apostada numa aposta Criar uma aposta é de 750€ ou o equivalente noutras unidades monetárias.

1.11   O pagamento máximo de uma aposta Criar uma aposta é de 2.500€ em ganhos líquidos.

1.12   Qualquer referência a "aposta" refere-se para conteúdos integrais do boletim "Criar uma aposta". Qualquer referência a "selecção" relaciona-se a uma selecção no âmbito da aposta em causa. Uma aposta "Criar uma Aposta"consiste na aposta agregada que é constituída por todas as selecções incluídas

1.13   Em quaisquer erros óbvios de preços, reservamo-nos o direito de cancelar/anular quaisquer apostas com esse preço errado. Também nos reservamos o direito de cancelar/anular quaisquer apostas em eventos onde o local do encontro seja alterado depois da publicação das odds.

2.             Regras de apostas de futebol

2.1 Todos os mercados de futebol serão avaliados tendo em base nos resultados oficiais fornecidos pela OPTA.

2.2 As apostas "Criar uma aposta" feitas em futebol aplicam-se aos 90 minutos de jogo e aos minutos de desconto, a não ser que esteja explicitamente indicado que a aposta se aplica ao prolongamento e série de grandes penalidades.Para todas as apostas que contenham essa indicação, as restantes selecções na aposta serão avaliadas noresultado do jogo (90 minutos mais descontos), a não ser que indicado de outra forma.As entidades oficiais do jogo determinam se os 90 minutos completos do jogo e tempo de desconto serão jogado ou foram jogados, todas as apostas são activas, a não ser que o jogo tenha sido indicado como abandonado.

2.3 Se o jogador na aposta não participar no jogo, então a aposta completa será dada como nula, independentemente das selecções da sua aposta. Esta regra refere-se a qualquer mercado relacionado a jogadores incluindo tanto golos como cartões. Por favor, consulte a secção Regras de Avaliação do tipo de Apostas de Futebol para o período relacionado a selecções de jogadores.

2.4 Em quaisquer erros óbvios de preços, reservamo-nos o direito de cancelar quais apostas com esse preço errado.

2.5 Se um jogo for abandonado, qualquer selecções cujo resultado já tenha sido decidido, ex.: resultado ao intervalo ou 1ª equipa a marcar manter-se-ão válidas Todas as outras selecçõeserão anuladas, independentemente dos resultados no momento do abandono. Jogos abandonados serão dados como jogos que não chegaram à sua conclusão natural até à meia-noite (hora local).Os jogos em que o árbitro retirar os jogadores do campo ou do jogo por um  período temporário, mas retomar os restantes minutos do jogo até à meia-noite (hora local), não será dado como abandonado.

2.6 Todos os mercados serão avaliados tendo em conta o resultado do jogo no dia em que for jogado e completado. Quaisquer resultados que forem alterados retrospectivamente, por exemplo: revisão pelo painel de golos duvidosos, resultados revertidos por jogadores não elegíveis não alterarão a avaliação do mercado.

2.7 Se um evento for adiado antes do pontapé-de-saída e subsequentemente for remarcado para ser jogado em menos de 48 horas a partir do pontapé-de-saída original, todas as apostas manter-se-ão activas e serão avaliadas tendo em conta o evento remarcado. Se um evento for adiado antes do pontapé-de-saída e for subsequentemente remarcado para ser jogado em mais de 48 horas depois pontapé-de-saída original, todas as apostas serão anuladas.

2.8 Qualquer evento cuja data/hora do pontapé-de-saída tenha sido alterada antes (ex.: para ajustar a transmissões televisivas ao vivo ou para facilitar a hora do jogo) não será classificado como adiamento.

2.9 Para jogos jogados num sítio neutro, todas as apostas contam independentemente da ordem das equipas listadas e tanto se tivermos indicado que ele será jogado num sítio neutro ou não (excepto na situação de um erro óbvio de preço, por favor consulte 1.13).

3.             Regras de avaliação do tipo de aposta de futebol

3.1 Quem vai ganhar? - Você aposta em: resultado do jogo, ex.: Equipa A, Empate, ou Equipa B

3.2 Quem vai marcar? - O jogador está a apostar em: se um determinado jogador irá marcar um golo a qualquer momento durante o curso do jogo

  • Em jogos abandonados, qualquer jogador que já tenha marcado no momento do abandono será avaliado como vencedor.
  • Se o jogador indicado não participar no jogo, as apostas nesse jogador serão dadas como nulas. Se o jogador participar em alguma parte do jogo, as apostas manter-se-ão.
  • Os auto-golos não contam

3.3 Quem vai receber um cartão? - O jogador está a apostar: se o jogador nomeado receberá um cartão amarelo ou vermelho

  • Se o jogador não jogar, as apostas feitas nesse jogador serão dadas como nulas.
  • Só os cartões mostrados aos jogadores que estiverem efectivamente em campo contarão. (ex.: cartões mostrados a treinadores, jogadores no banco ou depois do jogo não contam).

3.4 Quantos cantos? - O jogador está a apostar: se o número total de cantos será superior ou inferior ao número indicado.

  • Só os cantos que forem efectivamente marcados contam. Se um canto for marcado novamente, só contará como um.
  • Os cantos que forem indicados como dados mas que não forem subsequentemente não cobrados não contam
  • O tempo de descontos não conta para o total

3.5 Quantos pontos marcados? - O jogador está a apostar: se o total do número de pontos marcados é superior ou inferior ao indicado no total.

  • Cartões amarelos = 10 e cartões vermelhos = 25. Se forem mostrados 2 cartões amarelos a um jogador e consequentemente o cartão vermelho, ele receberá 35 pontos marcados.
  • O tempo do prolongamento não conta nem os cartões mostrados após o apito final não contam para o total. 
  • Só os cartões mostrados aos jogadores que estiverem efectivamente em campo contarão. Os cartões mostrados a treinadores ou substitutos não contam para o total.

3.6 Será que ambas as equipas marcam? - O jogador está a apostar: se ambas as equipas vão marcar pelo menos um golo cada.

3.7 Qual será o resultado? - O jogador está a apostar: em que resultado terá o jogo

3.8 Quantos golos? - O jogador está a apostar em: quantos golos serão marcados

  • Se o número total de golos no jogo será superior ou inferior ao número indicado.  
  • Quantos golos serão exactamente marcados no jogo, ex.: sem golos, exactamente 1 golo, etc.

3.9 O que mais vai acontecer? - O jogador está a apostar em: se o evento do jogo nomeado vai ocorrer durante o jogo (no espaço de 90 minutos mais tempo de descontos, prolongamento e/ou penalidades não contam), incluindo:

  • Grande penalidade concedida - Se uma grande penalidade será executada (e subsequentemente marcada/falhada). As penalidades concedidas mas anuladas, por qualquer razão, e subsequentemente não forem executadas não serão dadas como uma selecção vencedora.

  • Grande penalidade falhada - Se uma grande penalidade for falhada. Isto é qualquer grande penalidade marcada que não resulte em golo directamente a partir desse pontapé. Se for pedido que a grande penalidade seja remarcada, o penálti original não contará para qualquer avaliação oficial. Só um resultado de uma grande penalidade completa é aplicável. Se a grande penalidade bater num dos postes/trave ou no guarda-redes e a bola for tocada novamente antes de o golo ser concedido, isto será avaliado como grande penalidade falhada. 

  • Grande penalidade marcada - Se uma grande penalidade for marcada e resultar em golo. Esta consiste em qualquer grande penalidade executada que resulte em golo directamente desse remate. Se a grande penalidade bater num dos postes/trave ou no guarda-redes e a bola for tocada novamente antes de o golo ser concedido, isto será avaliado como grande penalidade falhada. Grandes penalidades assinaladas mas anuladas e subsequentemente não marcadas não serão dadas como grande penalidade concedida- 

  • 2+ grandes penalidades concedidas - No caso de 2 ou mais grandes penalidades serem assinaladas (e subsequentemente marcadas/falhadas). Grandes penalidades assinaladas mas anuladas e subsequentemente não marcadas não serão dadas como grande penalidade concedida- 

  • 2+ grandes penalidades marcadas - No caso de 2 ou mais grandes penalidades serem marcadas (=resultarem em golo) Grandes penalidades marcadas que sejam pedidas para serem repetidas, a penalidade original não contará. 

  • Golo de livre - Se um pontapé-livre resultar em golo. Quaisquer apostas que incluam golos de livres terão de ser marcados directamente do livre. Grandes penalidades não contam. O jogador que marcar o pontapé-livre tem de ser o marcador do golo. 

  • Golo de cabeça - No caso de um golo marcado de cabeça ocorra durante o jogo. Um golo de cabeça é um golo que é classificado quando provém da cabeça ou ombros de um jogador, seja intencional ou não. Auto-golos são excluídos.

  • Golo fora da pequena área - Caso um golo seja marcado fora da pequena área/zona de penálits/7 metros. Os auto-golos estão excluídos, qualquer outra forma de golo marcado fora da pequena área contará, incluindo pontapés-livres.

  • Auto-golo - Caso um auto-golo seja marcado. 

  • Expulsão - Caso um jogador seja expulso. Só contam cartões mostrados enquanto os jogadores estiverem activos em jogo. Quaisquer cartões mostrados depois do apito final não contam. Considera-se que um jogador é expulso quando for mostrado um cartão vermelho a um jogador activo, tanto seja um vermelho directo ou por acumulação de amarelos. Se o cartão vermelho for retirado, pelo VAR ou outro, então isto não contará como selecção vencedora. 

  • Trave/Poste - Caso a trave ou os postes sejam atingidos durante o jogo activo. 

  • Ir para prolongamento - Caso o jogo vá para prolongamento depois dos 90 minutos, em jogos aplicáveis, onde o prolongamento possa seja jogado.

  • Ir para grandes penalidades - Caso o jogo vá para grandes penalidades, em jogos aplicáveis, onde isto possa acontecer. Em todos os outros cenários que não estes, em que isso possa acontecer, a selecção será dada como perdida.

3.10 Quantos golos são marcados pela equipa? -  O jogador está a apostar em quantos golos uma determinada equipa irá marcar, incluindo:

  • Quantos golos de equipa - Se o número total de golos da equipa no jogo será superior ou inferior ao número indicado.
  • Quantos golos exactamente determinada equipa irá marcar no jogo, ex.: Sem golos, Equipa A exactamente 1 golo, Equipa B exactamente 3 golos, etc. (auto-golo inclusive).

3.11 Por quantos golos ganha uma equipa? - O jogador está a apostar em: por que margem determinada equipa irá

3.12 Quantos pontos marcados pela equipa? - O jogador está a apostar em: se o total do número de pontos marcados da(s) sua(s) equipa(s) é superior ou inferior ao indicado no total.

  • Cartões amarelos = 10 e cartões vermelhos = 25. Se forem mostrados 2 cartões amarelos a um jogador e consequentemente o cartão vermelho, ele receberá 35 pontos marcados.
  • Nenhum cartão mostrado depois do apito final nem cartões mostrados no prolongamento contarão para o total.
  • Só os cartões mostrados aos jogadores que estiverem efectivamente em campo contarão. Os cartões mostrados a treinadores ou substitutos não contam para o total.

3.13 Quantos cantos terá a equipa? - O jogador aposta em:  se o número total de cantos da(s) equipa(s) indicada(s) será superior ou inferior aos números indicados.

  • Só os cantos que forem efectivamente marcados contam.Os cantos que forem indicados como dados mas que não forem subsequentemente não cobrados não contam. Se um canto for marcado novamente, só contará como um.O tempo de descontos não conta para o total.

3.14 Oque mais vai acontecer às equipas? - O jogador está a apostar se um determinado evento de jogo irá acontecer à equipa indicada, incluindo: 

  • Grande penalidade assinalada da equipa - Se uma grande penalidade for assinalada à sua equipa indicada. Grandes penalidades assinaladas mas anuladas e subsequentemente não marcadas não serão dadas como grande penalidade concedida- Só um resultado de uma grande penalidade completa é aplicável. 

  • Grande penalidade falhada da equipa - Se uma grande penalidade for falhada pela sua equipa indicada. Isto é qualquer grande penalidade marcada que não resulte em golo directamente a partir desse remate da equipa. Penálties falhados que forem remarcados não contam. Só um resultado de uma grande penalidade completa é aplicável. Se a grande penalidade bater num dos postes/trave ou no guarda-redes e a bola for tocada novamente antes de o golo ser concedido, isto será avaliado como grande penalidade falhada. 

  • Grande penalidade marcada pela equipa - Caso uma grande penalidade seja marcada pela equipa indicada. Se a grande penalidade bater num dos postes/trave ou no guarda-redes e a bola for tocada novamente antes de o golo ser concedido, isto será avaliado como grande penalidade falhada. Grandes penalidades marcadas que sejam pedidas para serem repetidas, a penalidade original não contará. 

  • 2+ grandes penalidades concedidas à equipa - Caso 2 ou mais grandes penalidades sejam assinaladas à sua equipa indicada. Grandes penalidades assinaladas mas anuladas e subsequentemente não marcadas não serão dadas como grande penalidade concedida- 

  • 2+ grandes penalidades marcadas à equipa - Caso 2 ou mais grandes penalidades sejam marcadas pela sua equipa indicada. Grandes penalidades marcadas que sejam pedidas para serem repetidas, a penalidade original não contará. 

  • Pontapé-livre da equipa - Caso um pontapé-livre seja marcado pela sua equipa indicada. Quaisquer apostas que incluam golos de livres terão de ser marcados directamente do livre. Grandes penalidades não contam.

  • Golo de cabeça da equipa - Caso um golo de cabeça seja marcado pela sua equipa indicada. Um golo de cabeça é um golo que é classificado quando provém da cabeça ou ombros de um jogador, seja intencional ou não. Auto-golos são excluídos.

  • Golo fora da pequena área - Caso um golo seja marcado fora da pequena área/zona de penálits/7 metros. Auto-golos são excluídos. Qualquer golo marcado fora da pequena área será classificado como vencedor, seja ele intencional ou não. Pontapés livres estão incluídos. 

  • Equipa expulsa - No caso de um jogador, apenas da sua equipa indicada, ser expulso. Só contam cartões mostrados enquanto os jogadores estiverem activos em jogo. Quaisquer cartões mostrados depois do apito final não contam. Considera-se que um jogador é expulso quando for mostrado um cartão vermelho a um jogador activo, tanto seja um vermelho directo ou por acumulação de amarelos. 

  • Equipa folha limpa - Caso a sua equipa indicada mantenha a folha limpa. Por exemplo, 0-0, 1-0 para a sua equipa, 2-0 para a sua equipa, etc. seriam selecções vencedoras.  

  • 1ª equipa a marcar - Que equipa marcará o primeiro golo. Golos anulados e/ou não reconhecidos não contam. Só os golos oficiais contam. Se nenhum golo for marcado no jogo, este mercado será dado como perdido. 

  • Última equipa a marcar - Que equipa marcará o último golo. Golos anulados e/ou não reconhecidos não contam. Só os golos oficiais contam. Se nenhum golo for marcado no jogo, este mercado será dado como perdido. 

  • 1º canto - A que equipa será concedida e subsequentemente marcará o 1º canto. Se nenhum canto for marcado no período específico, esta selecção será dada como perdida. 

  • Último canto - A que equipa será concedida e subsequentemente marcará o último canto do jogo. Se nenhum canto for marcado no período específico, esta selecção será dada como perdida. 

  • Mais cantos - Que equipa marcará o maior número de cantos do jogo. Se no final do jogo o número de golos for igual, esta selecção será dada como perdida. A sua equipa indicada tem de ter mais do que a adversária para que esta seja uma selecção vencedora.

  • 1º cartão - A que equipa será mostrado o primeiro cartão do jogo, seja ele amarelo ou vermelho. Se nenhum cartão for mostrado no período específico, esta selecção será dada como perdida. 

  • Último cartão - A que equipa será mostrado o último cartão do jogo, seja ele amarelo ou vermelho. Se nenhum cartão for mostrado no período específico, esta selecção será dada como perdida. 

  • Mais pontos marcados - Que equipa irá receber mais pontos marcados no jogo. Se nenhuns pontos forem marcados forem atribuídos (nenhum cartão mostrado) no jogo, este resultado será dado como perdido. A equipa indicada tem de receber mais pontos marcados que a adversária para que esta seja uma selecção vencedora.

    • Cartões amarelos = 10 e cartões vermelhos = 25. Se forem mostrados 2 cartões amarelos a um jogador e consequentemente o cartão vermelho, ele receberá 35 pontos marcados.
  • Mais cartões - Que equipa irá receber mais cartões no jogo. Se nenhum cartão for mostrado no jogo, este mercado será dado como perdido. A equipa indicada por si tem de receber mais pontos marcados que a adversária para que esta seja uma selecção vencedora.

    • Cartão amarelo = 1 cartão e Cartão vermelho = 2 cartões Se um jogador recebe 2 cartões amarelos e por isso subsequentemente for mostrado um cartão vermelho, ele receberá o total de 3 cartões. O máximo de cartões que um jogador pode receber é 3. Um cartão vermelho directo equivale a 2 cartões.

3.15 Que jogador marca primeiro/por último? - O jogador está a apostar em: que jogador irá marcar o primeiro/último golo.

  • As apostas serão avaliadas de acordo com o jogador que marcar o primeiro/último golo para a sua própria equipa durante o jogo.
  • Auto-golos não contam. Por exemplo, se você apostou num determinado jogador para marcar o primeiro golo do jogo e o primeiro golo foi um auto-golo, então a aposta será avaliada de acordo com o golo seguinte que for marcado. Se o seu jogador marcar o 2º golo, então vencerá a sua aposta. Se um jogador diferente marcar esse golo, então a sua aposta será perdida.
  • Em relação a "Que jogador vai marcar primeiro", se o seu jogador não tiver participado no jogo no momento em que o jogo for marcado, as selecções serão anuladas.
  • Em relação a "Que jogador vai marcar por último", se o seu jogador não tiver participado no jogo no momento em que o jogo for marcado, as selecções serão anuladas.
  • Se nenhum jogo for marcado no jogo ou apenas auto-golos forem marcados no jogo, quaisquer selecções no jogador para marcar primeiro ou por último serão dadas como perdidas, se eles tiverem participado na baliza temporal relevante tal como indicado acima nos dois pontos.

3.16 Quantos golos marcará o jogador? - O jogador está a apostar em:  se o jogador indicado irá marcar 1+/2+ ou 3+ golos no jogo ( minutos + descontos).

3.17. Como é que o jogador marca? - O jogador está a apostar na: forma em que um jogador nomeado irá marcar, com as seguintes opções disponíveis (auto-golos estão excluídos):

  • De cabeça - O jogador indicado marca o golo, que é classificado como sendo oriundo da cabeça ou ombro, independentemente de ser intencional ou não.
  • Pontapé livre - O jogador indicado marca um pontapé livre directo para a sua própria equipa
  • Fora da área - O jogador indicado marca de fora da grande área para a sua equipa.
  • Penalty - o jogador indicado marca um penalty para a sua equipa. Ogolo tem de ser marcado directamente da grande penalidade. Um ressalto de uma grande penalidade não será classificada como golo resultante de grande penalidade.

3.18 Quem vê um cartão ou é expulso? O jogador está apostar em (para o elemento com cartão): se o jogador nomeado recebe um cartão amarelo ou vermelho.

-    Você está a apostar em (para a parte da expulsão): caso o jogador indicado receba um cartão vermelho ao longo do jogo. Só contam cartões mostrados enquanto os jogadores estão em jogo. Quaisquer cartões mostrados depois do apito final não contam. Um jogador expulso é avaliado como sendo qualquer jogador em jogo a quem é mostrado um cartão vermelho, tanto seja um vermelho directo ou o resultado de dois cartões amarelos.

  • Os cartões mostrados antes do pontapé-de-saída, durante o intervalo ou depois do final do jogo não contam para esta aposta.
  • Os cartões mostrados a jogadores ou dirigentes que não façam parte dos jogadores seleccionados não contam.
  • 1º jogador a ser mostrado um cartão - A que equipa será mostrado o primeiro cartão do jogo, seja ele amarelo ou vermelho. Se nenhum cartão for mostrado no período específico, estas selecções serão dadas como perdidas.
  • 1º jogador da equipa a ser mostrado um cartão - A que equipa será mostrado o primeiro cartão do jogo, seja ele amarelo ou vermelho. Se nenhum cartão for mostrado no período específico, estas selecções serão dadas como perdidas.

3.19 Quantos cartões?Você está a apostar se o número total de cartões é superior, inferior ou exactamente igual ao total indicado. O prolongamento não conta para efeitos do total nem dos pontos marcados recebidos antes do pontapé-de-saída e/ou depois do apito final. Só os cartões mostrados aos jogadores que estiverem efectivamente em campo contarão. Os cartões mostrados a treinadores ou substitutos não contam para o total.

  • Cartões amarelos = 1 e cartões vermelhos = 2. Se forem mostrados 2 cartões amarelos a um jogador e consequentemente o cartão vermelho, ele receberá 3 cartões. Nenhum jogador pode receber mais do que 3 cartões para efeitos de avaliação. Por exemplo, um jogador que receba um cartão amarelo e depois um vermelho directo recebe 3 cartões para efeitos de avaliação. Um jogador que receba dois cartões amarelos e consequentemente um cartão vermelho receberá 3 cartões para efeitos de avaliação também. Um vermelho directo tem uma contagem própria como 2 cartões para efeitos de avaliação.

3.20 O que é a chance dupla?Você está a apostar em que o jogo (ou o período específico) terminará em um dos dois resultados apresentados. Por exemplo, Equipa A/Empate sugere que o jogo (ou o período específico) termine com a Equipa A a ganhar ou num empate para que essa seja uma selecção vencedora.

3.21 Quem estará a liderar ao intervalo/fim do jogo?Você está a apostar no resultado do jogo ao intervalo e no final do jogo, ambos têm de estar correctos para ser uma selecção vencedora. 

3.22 Quantos cartões para a equipa? - O jogador está a apostar no número de cartões para a equipa indicada durante o jogo. Apenas contam cartões mostrados a jogadores no campo durante períodos activos do jogo, os cartões mostrados a dirigentes ou substitutos não contam.

  • Apenas um cartão amarelo contará para um segunda ofensa assinalável. Dois cartões amarelos que consequentemente levem a um cartão vermelho não contam como três cartões no total. O mesmo aplica-se a um cartão amarelo seguido de um cartão vermelho directo. A contagem máxima de cartões que um jogador possa ver é de três.
  • Os cartões mostrados antes do pontapé-de-saída, durante o intervalo ou depois do final do jogo não contam. Os cartões mostrados a jogadores ou dirigentes que não façam parte dos jogadores seleccionados não contam.

3.23 Como é que uma equipa ganha?Você está a apostar em diferentes mercados relacionados a como uma equipa irá ganhar, incluindo: 

  • Margem vencedora - Qual será a margem por que a equipa indicada irá vencer. 
  • Ganhar a zero - Se a equipa indicada vai ganhar a zero. Por exemplo, se a sua equipa indicada ganhar por 1-0, 2-0 etc. fará com que esse resultado seja uma selecção vencedora.
  • Ganhar dando a volta ao resultado - Se a equipa indicada ganhar o jogo (ou o período específico) estando a perder inicialmente.
  • Ganhar no prolongamento - Se a equipa indicada ganhar o empate no prolongamento. Para que seja uma selecção vencedora, a equipa terá de ganhar o prolongamento (2x 15 minutos e descontos, a não ser que outra coisa tenha sido indicada). Se o jogo não for para prolongamento, esta será uma selecção dada como perdida. Se o encontro for adiado, as regras de um jogo adiado serão aplicadas. Se o encontro for abandonado, as regras de um jogo abandonado serão aplicadas.
  • Ganhar por grandes penalidades - Se a equipa indicada por si ganhar depois de o empate ser resolvido nas grandes penalidades. As apostas são avaliadas apenas em encontros que vão a grandes penalidades. Se o jogo não for para grandes penalidades, esta será uma selecção dada como perdida. Se o encontro for adiado, as regras de um jogo adiado serão aplicadas. Se o encontro for abandonado, as regras de um jogo abandonado serão aplicadas.
  • Qualificar - No caso de a sua equipa indicada se qualificar para a ronda seguinte de encontros no torneio/taça/liga em específico. Se o encontro for adiado, as regras de um jogo normal adiado serão aplicadas. Se o encontro for abandonado, as regras de um jogo normal abandonado serão aplicadas. No caso de um evento ser anulado ou abandonado por uma das equipas, por favor, consulte as regras do adiamento (2.7). [i] O jogo refere-se a 90 minutos de jogo e aos minutos de desconto, a não ser que esteja explicitamente indicado que a aposta se aplica ao prolongamento e série de grandes penalidades. As entidades oficiais do jogo determinam se os 90 minutos na íntegra e os descontos foram jogados. [i] Activo (num contexto de jogo) refere-se a períodos do jogo durante o encontro. Antes do início oficial do jogo, depois do apito do intervalo até ao início oficial da segunda parte, e depois do apito final não contam como período activo. Activo em referência a um jogador refere-se a um jogador no campo durante os períodos relevantes de jogo durante um encontro.

4.             Regras do período de apostas de futebol

4.1 Todos os períodos abaixo (4.2 - 4.7) são períodos podem ser tidos com mercados (3.1-3.23). Por exemplo, uma aposta que contenha: 90 mins (4.2) período com Quem vai ganhar? (3.1), O jogador está a apostar no resultado do tempo total do jogo (90 min + descontos).

4.2 90 mins - Isto refere-se à totalidade do jogo. Todas as apostas que incluam selecções de 90 minutos aplicam-se aos 90 minutos e aos minutos de descontos. As entidades oficiais do jogo determinam se os 90 minutos na íntegra e os minutos dos descontos vão ser jogados ou foram jogados. Qualquer evento que ocorra antes do início oficial do jogo, durante o intervalo (qualquer momento depois do apito para intervalo e antes do início da segunda parte) ou depois do apito final não contam.

4.3 Primeiros 10 minutos - Isto refere-se aos primeiros 10 minutos do jogo (00:00 e 09:59). Por exemplo, um canto concedido neste período mas não executado até depois dos 10:00 não conta. Qualquer evento que ocorra aos 10:00 ou depois no jogo não conta. Qualquer evento que ocorra antes do início oficial do jogo não conta.

4.4 1ª parte - Isto refere-se só à 1ª parte do jogo, incluindo a quaisquer minutos de descontos jogados no seu âmbito. Qualquer evento que ocorra antes do início oficial do jogo ou durante o intervalo (qualquer momento depois do apito para intervalo) não conta.

4.5 2ª parte - Isto refere-se só à 2ª parte do jogo, incluindo a quaisquer minutos de descontos jogados no seu âmbito. Qualquer evento que ocorra antes da 2ª parte (1ª parte ou durante o intervalo) ou depois do apito final não conta. 

4.6 Cada parte - Isto refere-se a um evento que ocorra em ambas as partes do jogo. Se o evento escolhido não acontecer em nenhuma das partes nem no âmbito de apenas uma das partes, isto será dado como uma selecção perdedora. Qualquer evento que ocorra antes do início oficial do jogo, durante o intervalo (qualquer momento depois do apito para intervalo e antes do início da segunda parte) ou depois do apito final não contam.

  • Em relação a apostas relativas a jogadores no âmbito cada período "Cada parte", se o jogador participar em qualquer parte da primeira parte, então esta selecção será válida. Se o jogador não participar na 1ª parte, então esta selecção será anulada. 

4.7 Numa das partes - Isto refere-se a um evento que aconteça em uma ou nas duas partes do jogo. Se o evento escolhido não acontecer no jogo, isto será dado como uma selecção perdedora. Qualquer evento que ocorra antes do início oficial do jogo, durante o intervalo (qualquer momento depois do apito para intervalo e antes do início da segunda parte) ou depois do apito final não contam. 

  • Quaisquer apostas relacionadas a qualquer jogador relativamente a "cada parte", se o jogador participar em qualquer ponto do jogo, então a selecção mantém-se válida. Por exemplo, para o jogador marcar numa das partes, se ele marcar na 1ª parte mas não jogar na 2ª parte, esta será uma selecção vencedora. Se o jogador não participar no jogo, então esta selecção será anulada.

5.             Regras de apostas do basquetebol

5.1 Selecção e resultados de apostas

Todas as selecções de basquetebol têm de ganhar (nenhum empate nem falta) para que a aposta seja dada como vencedor. Uma selecção que não ganhe, a não ser que explicitamente especificada neste documento, será dada como perdida.

Por exemplo, as selecções numa equipa para ganhar num jogo que estiver empatado depois do prolongamento (ou tempo regulamentar se não houver prolongamento), mesmo se o empate não for oferecido na Criar uma Aposta, será dado como perdida. Isto não é relevante para jogos NBA nem NBL, uma vez que eles jogam períodos de prolongamento repetidos até uma equipa ganhar mas pode ser aplicado a outras ligas de basquetebol ou competições, de acordo com as suas regras de competição individuais. Da mesma forma, as selecções "Corrida para X" onde nenhuma das equipas atinja o resultado seleccionado, serão avaliadas como perdedores, independentemente de a selecção "nenhuma das equipas a chegar a X" estar disponível como uma selecção alternativa ou não.

5.2 Prolongamento

Todos os jogos de basquetebol serão avaliados no resultado oficial declarado, incluindo qualquer prolongamento.

5.3 Segunda parte / Mercados do quarto quarto

Todas as selecções da segunda parte e do quarto quarto incluem os períodos do prolongamento se for caso disso. Por exemplo, a selecção do total de pontos da segunda parte inclui os pontos marcados tanto na segunda parte como em qualquer prolongamento jogado.

5.4 Mercados específicos para jogadores

Todas as selecções de jogadores serão consideradas activas, se um jogador entrar em campo como jogador activo a qualquer momento do jogo em causa, independentemente de a selecção em questão referir-se a um período específico do jogo. Se um jogador não entrar no campo durante o jogo, as selecções específicas desse jogador serão anuladas. Por exemplo, uma selecção para que determinado jogador marcar 10.5+ pontos na segunda parte seria activa (e por isso avaliada como perdida) se esse jogador tiver jogado dois minutos do jogo e ficar lesionado e não voltar ao jogo, independentemente de não ter estado em campo durante a segunda parte. No entanto, se esse jogador ficar lesionado pouco antes do jogo ter começado, ele será retirado do alinhamento inicial (ou banco) e nunca entrou em campo, a selecção e por isso a aposta será anulada.

5.5 Jogos adiados ou incompletos

Se um jogo for adiado ou incompleto e subsequentemente ser retomado ou jogado no espaço de 48 horas (inclusive) a contar do horário original marcado, todas as apostas mantêm-se válidas. Todas as apostas feitas em jogos jogados cujo começo seja 48 horas depois do horário original do início serão anuladas. Assim que passarem as 48 horas, todas as apostas são nulas e as apostas serão reembolsadas.

5.6 Jogos  abandonados

Se um jogo for abandonado antes do seu início, ele recai sobre a regra das 48 horas para o adiamento dos jogos, tal como descrito acima. Se ele for abandonado depois de ter começado, mas antes do seu fim natural, aplicam-se as seguintes regras:

  • Criar uma Apostaserá anulado se as apostas incluírem pelo menos uma das selecções incluindo um jogador que ainda não tenha entrado em campo como jogador activo. As regras definidas abaixo aplicam-se todas e estão sujeitas à aplicação desta regra.
  • Se todas as selecções no âmbito deapostas "Criar uma aposta" no jogo é já um vencedor onde o facto do abandono não tenha impacto no resultado de cada selecção, a aposta "Criar uma aposta" na sua totalidade será tratada como um vencedor. Por exemplo, uma aposta "Criar uma aposta" em duas mãos que contenha uma selecção de pontos totais e determinado jogador para marcar 10,5+ num jogo em que os pontos necessários tenham sido atingidos e o jogador tenha marcado mais de 10 pontos antes do jogo ter sido subsequentemente abandonado será tratado como vencedora. Neste caso, o abandono não teve qualquer impacto em qualquer uma das selecções. O mesmo não se aplicaria para uma selecção de menos do que x pontos, em que o jogo abandonado ainda tivesse o seu total abaixo do número escolhido, uma vez que o abandono iria ter impacto no resultado.
  • Se uma única selecção de uma aposta "Criar uma aposta" tiver perdido e um jogo for depois abandonado, a aposta "Criar uma aposta" será tratada como perdida, uma vez que independentemente do facto de ter havido um abandono, as selecções em questão terem sido irrevogavelmente concluídas. Por exemplo, umaaposta "Criar uma aposta" incluindo uma selecção para o primeiro jogador a marcar, onde um jogador diferente tenha marcado primeiro e depois o jogo tenha sido abandonado, será tratada como perdedora. Neste caso, a aposta já tinha sido perdida e este resultado não poderia ser afectado de qualquer forma caso o jogo fosse depois abandonado ou não.
  • Se não houver selecções perdedoras no âmbito das apostas "Criar uma aposta" e pelo menos uma selecção nula no momento do abandono do jogo, a aposta "Criar uma aposta" será tratada como nula. Esta regra aplica-se nos casos em que uma ou mais selecções ainda não tiverem sido decididas no momento do abandonoe possam ter perdido ou ganho se o jogo tivesse sido completado como marcado. Por exemplo, uma aposts "Criar uma aposta" que inclua uma selecção de mais de x pontos no total, num jogo abandonado enquanto o total de pontos ainda estiver abaixo do número necessário, será dada como nula. Neste caso, a selecção total de pontos ainda não tinha sido decidida e poderia ter sido ganha ou perdida, mas por causa do abandono, ela será dada como nula.

5.7 Alterações do local do jogo

Se o local de um jogo for alterado tendo em conta aquele que foi anunciado, todas as apostas nesse jogo serão anuladas.

6.             Regras de apostas de futebol americano

6.1 Selecção e resultados de apostas

Todas as selecções de futebol americano de Criar uma Aposta têm de ganhar (nenhum empate nem falta) para que a aposta seja dada como vencedora. Uma selecção que não ganhe, a não ser que explicitamente especificada neste documento, será dada como perdida.

Por exemplo, as selecções numa equipa para ganhar o jogo onde haja um empate no prolongamento, mesmo que o empate não tenha sido oferecida através da aposta "Criar uma aposta", será dado como perdida. Da mesma forma, as selecções "Corrida para X" onde nenhuma das equipas atinja o resultado seleccionado, serão avaliadas como perdedores, independentemente de a selecção "nenhuma das equipas a chegar a X" estar disponível como uma selecção alternativa ou não. Se um quarto, meio-tempo ou jogo terminar sem golos, então as selecções no touchdown ou marcador de pontos para esse período (ex.: Jogador para marcar um touchdown no 1º meio-tempo) serão dadas como perdidas.

6.2 Prolongamento

Todos osjogos de futebol americano serão avaliados no resultado oficial declarado, incluindo qualquer prolongamento.

6.Mercado do segundo meio-tempo / quarto quarto

Todas as selecções da segunda parte e do quarto quarto incluem os períodos do prolongamento, se for caso disso. Por exemplo, a selecção do total de pontos da segunda parte inclui os pontos marcados tanto na segunda parte como em qualquer prolongamento jogado.

6.4 Mercados específicos para jogadores

Todas as selecções de jogadores serão consideradas activas, se um jogador entrar em campo como jogador activo a qualquer momento do jogo em causa, independentemente de a selecção em questão referir-se a um período específico do jogo. Se o jogador não participar numa única jogado do jogo, as selecções específicas desse jogador serão nulas. Por exemplo, uma selecção para que determinado jogador marcar um touchdown na segunda parte seria activa (e por isso avaliada como perdida) se esse jogador tiver jogado dois minutos do jogo e ficar lesionado e não voltar ao jogo, independentemente de não ter estado em campo durante a segunda parte. No entanto, se um jogador for lesionado pouco antes do jogo ter começado e não participar em quaisquer jogadas, a selecção e por conseguinte a aposta será anulada.

6.5 Jogos adiados e incompletos

Se um jogo for adiado ou incompleto e subsequentemente ser retomado ou jogado no espaço de 48 horas (inclusive) a contar do horário original marcado, todas as apostas mantêm-se válidas. Todas as apostas feitas em jogos jogados cujo começo seja 48 horas depois do horário original do início serão anuladas. Assim que passarem as 48 horas, todas as apostas são nulas e as apostas serão reembolsadas.

6.6 Jogos abandonados

Se um jogo for abandonado antes do seu início, ele recai sobre a regra das 48 horas para o adiamento dos jogos, tal como descrito acima. Se ele for abandonado depois de ter começado, mas antes do seu fim natural, aplicam-se as seguintes regras:

  • Criar uma Apostaserá nula se ela incluir pelo menos uma selecção que inclua um jogador que ainda não tenha estado no campo pelo menos para uma jogada. As regras definidas abaixo aplicam-se todas e estão sujeitas à aplicação desta regra.
  • Se todas as selecções no âmbito deCriar uma Aposta no jogo é já um vencedor onde o facto do abandono não tenha impacto no resultado de cada selecção, a aposta "Criar uma aposta" na sua totalidade será tratada como um vencedor. Por exemplo, uma aposta "Criar uma aposta" em duas mãos que contenha uma selecção de pontos totais e determinado jogador para marcar um touchdown num jogo em que os pontos necessários tenham sido atingidos e o jogador tenha marcado o touchdown antes do jogo ter sido subsequentemente abandonado será tratado como vencedora. Neste caso, o abandono não teve qualquer impacto em qualquer uma das selecções. O mesmo não se aplicaria para uma selecção de menos do que x pontos, em que o jogo abandonado ainda tivesse o seu total abaixo do número escolhido, uma vez que o abandono iria ter impacto no resultado.
  • Se uma única selecção de uma aposta "Criar uma aposta" tiver perdido e um jogo for depois abandonado, a aposta "Criar uma aposta" será tratada como perdida, uma vez que independentemente do facto de ter havido um abandono, as selecções em questão terem sido irrevogavelmente concluídas. Por exemplo, uma aposts "Criar uma aposta" incluindo uma selecção para o primeiro equipa a marcar, onde um jogador diferente tenha marcado primeiro e depois o jogo tenha sido abandonado, será tratada como perdedora. Neste caso, a aposta já tinha sido perdida e este resultado não poderia ser afectado de qualquer forma caso o jogo fosse depois abandonado ou não.
  • Se não houver selecções perdedoras no âmbito das aposta "Criar uma aposta" e pelo menos uma selecção nula no momento do abandono, a aposta "Criar uma aposta" será tratada como nula. Esta regra aplica-se nos casos em que uma ou mais selecções ainda não tiverem sido decididas no momento  do abandono e possam ter perdido ou ganho se o jogo tivesse sido completado como marcado. Por exemplo, uma aposta "Criar uma aposta" que inclua uma selecção de mais de x pontos no total, num jogo abandonado enquanto o total de pontos ainda estiver abaixo do número necessário, será dada como nula. Neste caso, a selecção total de pontos ainda não tinha sido decidida e poderia ter sido ganha ou perdida, mas por causa do abandono, ela será dada como nula.

6.7 Alterações do local do jogo

Se o local de um jogo for alterado tendo em conta aquele que foi anunciado, todas as apostas nesse jogo serão anuladas.