Ultimate Texas Hold’em

Zasady gry

Ultimate Texas Hold’em to odmiana popularnego pokera Texas Hold’em. Różnica pomiędzy Ultimate Texas Hold’em a Texas Hold’em polega na tym, że rozgrywka jest prowadzona przeciwko kasynu, a nie przeciwko innym graczom.

Celem gry Ultimate Texas Hold’em jest zdobycie układu, który będzie lepszy od układu krupiera. Aby to zrobić, należy zebrać jak najlepszy układ pięciu kart, wybranych spośród dwóch kart, które gracz otrzyma w rozdaniu. oraz pięciu kart wspólnych.

Przy jednym stole do gry w Ultimate Texas Hold’em może grać jednocześnie nieograniczona liczba graczy. Każdy gracz może zająć tylko jedno miejsce przy stole.

W grze Ultimate Texas Hold’em wykorzystuje się jedną standardową talię, składającą się z 52 kart (bez dżokerów). Po każdej rundzie talia jest tasowana.

Na początku rundy gracz umieszcza stawkę w polu ANTE. Po umieszczeniu stawki w polu zakładu ANTE odpowiadająca jej stawka zostaje automatycznie umieszczona w polu BLIND przez system.

Krupier rozdaje graczowi dwie odsłonięte karty, a sobie dwie karty zakryte. Po krótkiej przerwie krupier umieszcza trzy odsłonięte karty wspólne na środku stołu (tzw. „Flop”). Po przerwie krupier dokłada dwie ostatnie karty (określane jako „Turn” i „River”).

Zarówno gracz, jak i krupier mogą użyć kart z ręki i kart wspólnych, aby stworzyć najlepszy układ składający się z pięciu kart.

W trakcie przerw w grze gracz może zdecydować, czy PODBIĆ stawkę, czy CZEKAĆ.
Zwycięzca zostaje wyłoniony przez porównanie układów o największej wartości należących do gracza oraz krupiera, które tworzy się z pięciu spośród siedmiu dostępnych kart.

Zakłady boczne

ZAKŁAD TRIPS

Zakład TRIPS stanowi opcjonalny zakład boczny, który gracz może obstawić przed rozpoczęciem rundy. Gracz wygrywa zakład TRIPS, gdy ostateczny układ jego pięciu kart to przynajmniej trójka.

Zakład TRIPS jest umieszczany w migoczącym polu TRIPS po akceptacji zakładu ANTE. Gracz wygrywa zakład TRIPS, gdy jego najlepszy układ to przynajmniej trójka.

Wszystkie zakłady należy obstawić, zanim upłynie czas na to przeznaczony. Gdy czas na obstawianie zakładów minie, krupier rozpocznie rozdawanie kart. W trakcie rozdania gracz będzie podejmował decyzje, ale nie wpłyną one na wynik zakładu TRIPS.

Na koniec rundy krupier odsłania wszystkie swoje karty i ogłasza wynik. Gracze, którzy zwyciężą, zostaną powiadomieni za pomocą animacji.

Zwycięskie układy

Poszczególne karty są uszeregowane w porządku malejącym: As (duża lub mała wartość), król, dama, walet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 oraz 2.
W przypadku strita w postaci: A, K, D, W, 10, as jest kartą o najwyższej wartości, natomiast jeżeli chodzi o strit w postaci: 5, 4, 3, 2, A, as ma najmniejszą wartość.
Dopuszczalne układy, od układów zapewniających największe wypłaty do układów dających prawo do najmniejszych wypłat:

Poker królewski to poker złożony z asa, króla, damy, waleta oraz 10 w tym samym kolorze.

Poker to układ złożony z pięciu kart w tym samym kolorze, ułożonych po kolei, na przykład: 9, 8, 7, 6, 5, wszystkie w kolorze kier.

Kareta to układ złożony z czterech kart tej samej wartości i jednej karty o innej wartości. Przykładową karetę w układzie tworzą cztery asy. Karety złożone z kart o wyższej wartości wygrywają z karetami złożonymi z kart, które mają mniejszą wartość.

Ful to układ złożony z trzech kart o tej samej wartości i dwóch kart o innej wartości, np. trzech króli i dwóch szóstek. Jeżeli mamy do czynienia z dwoma fulami, zwycięski jest ten, którego trzy te same karty mają wyższą wartość.

Kolor to układ złożony z pięciu kart w tym samym kolorze, które nie są ułożone po kolei, na przykład: pięć kart w kolorze trefl. Jeżeli wystąpią dwa kolory, porównuje się je jako układy z kartą o najwyższej wartości; zwycięża układ, którego karta ma wyższą wartość. Jeżeli w dwóch układach znajduje się taka sama karta o najwyższej wartości, porównuje się drugą z kolei kartę o najwyższej wartości, i tak do momentu, aż pojawi się różnica.

Strit to układ składający się z pięciu kart ułożonych po kolei w przynajmniej dwóch kolorach, np. 9, 8, 7, 6 i 5 w dwóch kolorach lub większej ich liczbie. Do porównania dwóch stritów wykorzystuje się kartę o najwyższej wartości z każdego układu. Dwa strity z taką samą kartą o najwyższej wartości uznaje się za równe, ponieważ do ich rozdzielenia nie wykorzystuje się kolorów.

Trójka to układ złożony z trzech kart o tej samej wartości oraz dwóch kart o innej wartości lub innych od siebie. Przykładową trójkę w układzie tworzą trzy króle. W przypadku dwóch trójek zwycięża trójka złożona z kart o wyższej wartości. Jeżeli obie trójki są złożone z kart o tej samej wartości, aby uniknąć remisu, wykorzystuje się karty „Kicker”.

Dwie pary to układ złożony z dwóch kart o tej samej wartości oraz dodatkowo dwóch kart o innej wartości (które pasują do siebie, ale nie pasują do pierwszej pary), a także dowolnej karty o innej wartości. Przykładowy układ tego rodzaju to dwa asy i dwa króle. Aby sklasyfikować dwa układy z dwiema parami, najpierw porównuje się parę kart o najwyższej wartości z każdego układu; wygrywa para kart o wyższej wartości. Jeżeli w obu układach para kart o najwyższej wartości jest złożona z tych samych kart, porównuje się drugą parę kart z tych układów. Jeżeli obie pary kart w obu układach są takie same, zwycięski układ wyznacza się na podstawie karty „Kicker”.

Para to układ złożony z dwóch kart o tej samej wartości (np. dwóch króli) oraz trzech kart o innej wartości lub innych od siebie. Para to najmniejszy układ, za jaki można otrzymać zapłatę. Pary złożone z kart o wyższej wartości są lepsze od par kart, które mają mniejszą wartość.  Jeżeli para kart w obu układach jest taka sama, zwycięski układ wyznacza się na podstawie kart „Kicker” porównywanych w porządku malejącym.

Wysoka karta to układ pokerowy złożony z dowolnych pięciu kart, który nie spełnia powyższych wymogów. W gruncie rzeczy żadne układy nie są tworzone, natomiast jedyną rzeczą, która ma jakiekolwiek znaczenie w układzie gracza, jest karta o najwyższej wartości.

Wyniki gry

Aby krupier spełnił wymagania gry, musi posiadać parę czwórek lub wyższych kart.

Układ krupiera jest porównywany z układem gracza:

  • Jeśli krupier ma lepszy układ, zakłady ANTE, PLAY i BLIND oraz zakłady boczne przepadają.
  • Jeśli gracz ma lepszy układ, zakłady ANTE i PLAY są wypłacane w stosunku 1:1, a zakład BLIND jest ustalany zgodnie z zasadami wypłat zakładu BLIND.
  • Jeśli gracz i krupier mają identyczne układy, zakłady ANTE, PLAY i BLIND są zwracane (tzw. „Push”).

If the dealer's hand does not qualify, the ANTE bet is returned to you (“Push”), and your hand is compared to the dealer’s hand to see if you are eligible to receive PLAY and BLIND payouts:

  • Jeśli układ krupiera nie spełnia wymagań gry, zakład ANTE jest zwracany graczowi („Push”), a jego układ jest porównywany z układem krupiera w celu sprawdzenia, czy kwalifikuje się do uzyskania wypłat z zakładów PLAY i BLIND:
  • Jeśli gracz ma lepszy układ niż krupier, zakład ANTE jest zwracany do gracza („Push”) i otrzymuje on wypłaty z zakładów PLAY i BLIND zgodnie z tabelą wypłat.
  • Jeśli krupier ma lepszy układ niż gracz, zakład ANTE jest zwracany do gracza („Push”), ale nie otrzymuje on wypłat z zakładów PLAY i BLIND.
  • Q, J, 10, 9, 8 beats a flush of 10,

Jeśli gracz i krupier mają układy o takiej samej wartości, zakłady ANTE, PLAY i BLIND są zwracane do gracza. Zakład TRIPS jest ustalany po odkryciu układu krupiera. Wypłaty z zakładu TRIPS zależą od wartości układu gracza i tabeli wypłat z zakładu TRIPS. Rzeczywisty rezultat gry (mówiący o tym, czy gracz wygrał, czy przegrał w pojedynku z krupierem) nie wpływa na wypłaty z zakładu TRIPS. Gracz może wygrać żetony z zakładu TRIPS niezależnie od tego, czy będzie grać, wybierając PLAY, czy SPASUJE.

Wypłaty

BLIND

Układ

Wypłata

Poker królewski

500:1

Poker

50:1

Kareta

10:1

Ful

3:1

Kolor

1.5:1

Strit

1:1

Trójka lub mniej

Remis

TRIPS

Układ

Wypłata

Poker królewski

50:1

Poker

40:1

Kareta

30:1

Ful

8:1

Kolor

7:1

Strit

4:1

Trójka

3:1

Zakład Ante jest wypłacany w stosunku 1:1.

Zakład Play jest wypłacany w stosunku 1:1.

Zakłócenia w funkcjonowaniu powodują anulowanie wypłat i rozgrywki.

Zwrot dla gracza

Najwyższy teoretyczny zwrot dla gracza wynosi 96.50%.

Obstawianie zakładów

W oknie OGRANICZENIA ZAKŁADU przedstawione są stawki minimalne i maksymalne, jakie można obstawić łącznie na stole.

Jeżeli gracz będzie chciał obstawić zakład przewyższający maksymalny limit określony dla danego rodzaju zakładu, na ekranie pojawi się odpowiedni komunikat. Jeżeli gracz obstawi zakład, który będzie mniejszy od minimalnego limitu, zakład zostanie odrzucony, gdy czas obstawiania się zakończy. Jeśli gracz obstawi kilka zakładów, a tylko część z nich będzie niższa od minimalnego limitu, wówczas zakłady będące poniżej tego limitu zostaną odrzucone.

Aby gracz mógł wziąć udział w rozgrywce, musi posiadać wystarczające środki na pokrycie swojego zakładu. Bieżące SALDO jest wyświetlane na ekranie.  

ŚWIATŁA sygnalizują aktualny stan rundy poprzez informowanie o momencie obstawienia (światło ZIELONE), bliskim zakończeniu czasu obstawiania (światło ŻÓŁTE) oraz zakończeniu przyjmowania zakładów (światło CZERWONE).

WSKAŹNIK ŻETONÓW umożliwia wybranie wartości każdego żetonu do obstawienia. Gracz może skorzystać tylko z takich żetonów, których wartość odpowiada aktualnym środkom dostępnym na jego koncie. Ekran ten jest wyświetlany i dostępny do użycia tylko wtedy, gdy czas na obstawianie jeszcze nie upłynął (świeci się zielone lub żółte światło). Gdy upłynie czas na obstawianie (światło czerwone), wskaźnik żetonów zostanie wyłączony i nie będzie można wybrać dodatkowych żetonów.

Po wybraniu żetonu należy obstawić zakład przez kliknięcie/dotknięcie pola zakładu na stole, które będzie oznaczone jako Ante, bądź należy obstawić wybrany przez siebie zakład boczny (jeżeli jest taka możliwość). Każde kliknięcie/dotknięcie tego pola spowoduje zwiększenie wysokości zakładu o wartość wybranego żetonu.

UWAGA: W czasie przeznaczonym na obstawianie i po obstawieniu zakładów na stole nie należy minimalizować okna przeglądarki ani otwierać innych kart. Takie działania zostaną zinterpretowane jako opuszczenie gry, a tym samym spowodują odrzucenie zakładów gracza w danej rozgrywce.

Za pomocą przycisku PODWÓJ (2x) gracz ma możliwość szybkiego podwojenia swojego zakładu. Przycisk ten jest aktywny po obstawieniu zakładu.
Za pomocą przycisku PODWÓJ (2x) gracz ma możliwość podwojenia swojego zakładu aż do limitu maksymalnego.

Możliwe jest tylko jednokrotne podwojenie zakładu.

Przycisk POWTÓRZ umożliwia powtórzenie wszystkich zakładów z poprzedniej rundy gry.

Za pomocą przycisku COFNIJ gracz ma możliwość cofnięcia ostatniego zakładu.

Gdy gracz będzie klikał/dotykał przycisk COFNIJ wielokrotnie, zakłady będą usuwane po kolei, w kolejności odwrotnej niż ta, w której zostały postawione. Należy pamiętać, że zakłady można usunąć jedynie wtedy, gdy czas na obstawianie jeszcze nie upłynął (światło ZIELONE lub ŻÓŁTE).

Wskaźnik ZAKŁAD ŁĄCZNY przedstawia łączną wartość wszystkich zakładów obstawionych w bieżącej rundzie.

Podejmowanie decyzji

Po rozdaniu kart wyświetlony zostanie układ gracza wraz z oknem „PODEJMIJ DECYZJĘ”.

Gracz musi zdecydować, czy chce PODBIĆ 4x lub PODBIĆ 3x stawkę w polu ANTE lub też wybrać opcję CZEKAJ. Jeśli gracz wybierze opcję PODBIJ 4x lub PODBIJ 3x, w danym rozdaniu nie będzie już podejmować żadnych decyzji, a żetony o odpowiedniej wartości (ANTE 4x lub ANTE 3x) zostaną umieszczone w polu zakładu PLAY. Jeśli gracz postanowi CZEKAĆ, w danym rozdaniu będzie jeszcze mieć możliwość podjęcia dodatkowej decyzji. Jeśli gracz nie podejmie decyzji przed upływem wyznaczonego czasu, automatycznie zostanie to potraktowane jako decyzja, aby zaczekać. Wskaźnik czasu zakładu wyświetli następujący komunikat: AUTOMATYCZNE CZEKANIE.

Trzy karty wspólne (tzw. „Flop”) zostają odkryte. Jeśli gracz w poprzednim etapie postanowi CZEKAĆ, otrzyma do wyboru opcję PODBIJ 2x lub CZEKAJ. Jeśli gracz wybierze opcję PODBIJ 2x, w danym rozdaniu nie będzie już podejmować żadnych decyzji, a żetony o odpowiedniej wartości (ANTE 2x) zostaną umieszczone w polu zakładu PLAY. Jeśli gracz postanowi CZEKAĆ, w danym rozdaniu będzie jeszcze mieć możliwość podjęcia dodatkowej decyzji. Jeśli gracz nie podejmie decyzji przed upływem wyznaczonego czasu, automatycznie zostanie to potraktowane jako decyzja, aby zaczekać. Wskaźnik czasu zakładu wyświetli następujący komunikat: AUTOMATYCZNE CZEKANIE.

Ostatnie dwie karty wspólne (nazywane „Turn” oraz „River”) zostają odkryte. Jeśli gracz w poprzednim etapie postanowi CZEKAĆ, otrzyma opcję PODBIJ 1x lub SPASUJ. Jeśli gracz wybierze opcję PODBIJ 1x, żetony o odpowiedniej wartości zostaną umieszczone w polu zakładu PLAY. Jeśli gracz wybierze opcję SPASUJ, w polu PLAY nie zostanie umieszczony żaden zakład, a gracz utraci zakłady w polach ANTE oraz BLIND.

Jeżeli gracz w wyznaczonym czasie nie podejmie decyzji PODBIJ 1x lub SPASUJ, spasowanie nastąpi automatycznie i gracz utraci wszystkie swoje zakłady. Wskaźnik czasu zakładu wyświetli następujący komunikat: SPASOWANIE AUTOMATYCZNE.

Rozmowa

Za pomocą przycisku ROZMOWA można powiększyć lub ewentualnie zamknąć okno rozmowy.

Możliwa jest zmiana rozmiaru okna rozmowy oraz przenoszenie go po całym ekranie.

Numer rozgrywki

Każda runda rozgrywki jest identyfikowana za pomocą niepowtarzalnego NUMERU ROZGRYWKI.

Ten numer odzwierciedla godzinę rozpoczęcia rundy. Czas ten jest określony według strefy czasowej GMT i jest podany w następującej formie: godzina:minuty:sekundy. Kontaktując się z Działem Obsługi Klienta w sprawie danej rundy gry, gracz powinien wykorzystać ten numer jako odwołanie do tej rundy (lub wykonać zrzut ekranu, na którym numer ten będzie widoczny).

Dźwięk

Przycisk DŹWIĘK włącza/wyłącza wszystkie dźwięki i informacje głosowe z gry. Prosimy pamiętać, że w przypadku zmiany stołu dźwięk zostanie włączony automatycznie.

Ustawienia te można zmienić, klikając/dotykając przycisk USTAWIENIA i wybierając kartę DŹWIĘK.

Historia gier

Przycisk HISTORIA umożliwia wyświetlenie okna przedstawiającego wszystkie rundy gier prowadzone na żywo, w których brał udział gracz, wraz z wynikami.

Informacje dotyczące aktywności gracza można wyświetlić w ramach:

  • HISTORII KONTA – wyświetlenie kompletnej historii konta wraz z datami, rozgrywkami, wartościami zakładów oraz wypłatami. Na początku listy wyświetlone są wyniki, które gracz uzyskał w ostatnio zakończonej rundzie gry.
  • HISTORII GRY – wyświetlenie historii dotyczącej określonej gry po jej kliknięciu/dotknięciu z poziomu kolumny GRA.

Ustawienia

Przycisk USTAWIENIA służy do wyświetlania menu ustawień konfigurowanych przez użytkownika.
Wybrane ustawienia zostaną natychmiast wprowadzone i zapisane na profilu gracza. Zapisane ustawienia będą wgrywane automatycznie, gdy gracz zaloguje się z poziomu dowolnego urządzenia.

W ramach tych ustawień można zmienić ogólne ustawienia gry.
 

Ustawienia są podzielone na kilka głównych kart wyświetlanych w oknie USTAWIENIA:

OGÓLNE

  • Możliwe jest ukrycie/wyświetlenie wiadomości przesyłanych przez innych graczy w ramach czatu.
  • Istnieje możliwość włączenia dodatkowych ZAKŁADÓW BOCZNYCH.

WIDEO

Jakość wideo jest regulowana automatycznie, jednak gracz może zmienić ją ręcznie, wybierając odpowiedni strumień.

DŹWIĘK

Możliwe jest włączenie/wyłączenie GŁOSU KRUPIERA oraz DŹWIĘKÓW GRY, a także ustawianie dla tych opcji poziomów głośności.

Wpłaty i wypłaty

Przycisk KASJER, który znajduje się w lewej dolnej części ekranu, umożliwia wyświetlenie okienka kasjera / usług bankowych oraz dokonywanie wpłat i wypłat.

Rozwiązywanie problemów

W razie wystąpienia jakiegokolwiek błędu w grze systemie gier lub procedurze gry runda gry zostanie tymczasowo wstrzymana, a krupier powiadomi o problemie kierownika zmiany. Wszyscy gracze zostaną poinformowani o pracach mających na celu usunięcie błędu za pośrednictwem pola rozmowy lub wiadomości w wyskakującym okienku. Jeśli kierownik będzie mógł natychmiast rozwiązać problem, runda gry będzie kontynuowana w normalny sposób. Jeśli natychmiastowe rozwiązanie będzie niemożliwe, runda gry zostanie anulowana, a obstawione zakłady zostaną zwrócone graczom uczestniczącym w rundzie.

Więcej gier

W każdej chwili i z poziomu dowolnej rozgrywki gracz może nacisnąć przycisk LOBBY (jeśli jest dostępny).    

Umożliwia prostą zmianę stołu do gry lub wybranie innej gry na żywo. Gracz opuści dany stół dopiero wtedy, gdy wybierze nowy stół, do którego chce dołączyć. Przycisk LOBBY umożliwia przeglądanie innych gier, grając jednocześnie przy bieżącym stole.

Rozgrywanie wielu gier (jeśli dostępne)

Jeśli nie znosisz przerw, możesz dołączyć do 4 różnych stołów jednocześnie i widzieć je wszystkie w tym samym oknie przeglądarki.
Gdy dołączysz do co najmniej jednego stołu, kliknij LOBBY. W lobby lub w grze kliknij przycisk +STÓŁ powiązany z tym stołem, aby do niego dołączyć. (Niektóre stoły mogą być niedostępne do jednoczesnego rozgrywania wielu gier i przycisk +STÓŁ nie będzie widoczny).

Gdy gracz dołączy do kilku stołów, będzie mógł zmienić rozmiar całego okna przeglądarki, ale nie będzie mieć możliwości osobnej modyfikacji rozmiaru poszczególnych okien ze stołami.
Gracz może opuścić dowolny stół, co nie będzie miało wpływu na jego obecność przy innych stołach. Aby opuścić stół, kliknij przycisk X.
Uwaga:

  • Przycisk X umożliwiający opuszczenie stołu jest niedostępny, gdy stół jest wyświetlany w trybie pełnoekranowym.
  • Gracz opuści stół automatycznie, gdy dołączy do niego na innym urządzeniu (w innej przeglądarce).
  • Jeśli gracz kliknie bezpośrednio ikonę stołu, a nie przycisk +STÓŁ, tym samym zmieni jedynie stoły, nie dołączając do wybranego stołu oprócz tego, do którego już dołączył.

Zalecamy dołączanie tylko do takiej liczby stołów, która mieści się na ekranie, a jednocześnie umożliwia swobodne i dokładne przesyłanie zakładów.

Klawisze skrótów

Aby uzyskać szybki dostęp do przydatnych funkcji gry, można skorzystać z klawiszy skrótów.

KLAWISZ

FUNKCJA

Klawisze cyfr 1–6

Wybór odpowiedniego żetonu ze wskaźnika żetonów. „1” odpowiada żetonowi o najniższej wartości wyświetlanemu po lewej stronie, a „6” żetonowi o najwyższej wartości wyświetlanemu po prawej stronie.

SPACJA

Powtórzenie ostatniego zakładu. Kliknij SPACJĘ drugi raz, aby podwoić swój zakład.

CTRL+Z (CMD+Z)

Cofnięcie ostatniego zakładu.

DELETE

Cofnięcie ostatniego zakładu. Przytrzymaj klawisz DELETE przez 3 sekundy, aby usunąć wszystkie swoje zakłady.

ESC

W zależności od sytuacji klawisz ESC pozwala:

  • Zamknięcie widoku pełnoekranowego,
  • Zamknięcie otwartego wyskakującego okienka (Historia, Pomoc, Ustawienia itp.),
  • Otwarcie LOBBY.

Ostatnia aktualizacja: 28.11.2018